QUANDO A BRINCADEIRA VIRA COISA SÉRIA: DOS MITOS E (IN)VERDADES SOBRE AS RELAÇÕES ENTRE JOGOS DIGITAIS, CULTURA E CONSUMO
Abstract
Este ensaio discute sobre as relações entre jogos digitais, cultura e consumo, abordando as principais ambigüidades e contradições existentes no movimento de popularização dos videogames. Para alcançar esta meta, além do diálogo com a literatura, foram aludidas pesquisas estatísticas que apresentam informações atinentes às indústrias do setor e aos (perfis dos) jogadores. Inferiu-se que esta difusão é subsidiada por práticas culturais ambivalentes, que pendem entre a ilegalidade e a luta contra a desigualdade de acesso a esse e outros bens culturais.
Keywords
Jogos digitais; Cultura; Consumo; Jogadores
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